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第150章 鼓励组队的数值体系(第3页)

但现在诺文不打算继续这样搞了。

原因很简单。

血牙帮成员的个体实力强,信徒们不得不抱团行动,平摊奖励。

要是敌人变成了骨化魔物这种,1阶职业者就能几乎无伤干掉的敌人呢?

实力较强的信徒完全可以独自去猎杀。

带上实力比自己弱的同伴,反倒会分走原本属于自己的奖励,得不偿失。

说白了。

“向下兼容”的路被堵死了。

强者只可能愿意和同样水平的队友合作,不愿意再去帮助新人。

长远来看,这绝对不适合教派健康展。

信徒们会因为实力差距,出现割裂。

比起降下神谕,用道德、使命之类这些模糊的东西去约束信徒,诺文更喜欢像他之前做的那样:

搭建一套完整健康的数值体系。

让它自行运转,用直观可控的数值去鼓励引导信徒!

消灭魔物的奖励便是诺文搭建的数值体系之一。

掠夺来的神力和纯净神力,其中的2o%直接被诺文留下,以备不时之需。

还有8o%的部分。

如果是单人完成,只能从中领走一半,也就是4o%,剩下的同样被诺文收走。

双人,则俩人共同领走5o%,根据贡献分配。

三人百分之6o,四人百分之7o。

五人及五人以上才能将8o%的奖励全部领走。

只要信徒们弄明白该如何利用这套数值体系的机制,诺文相信,向下兼容的问题自然就能被解决!

……

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ps:作者注,在这里解释下数值体系的机制,不占用收费字数。

这个机制有两个作用:

一个是,单人可以独拿4o%,五人组队根据贡献分配8o%而不是4o%,考虑到组队效率更高,实际的收益可能比单人行动更多。

二个是,鼓励强者带弱者而不是单刷,实际收益同样可能比单刷高(8o%是根据贡献分配,而不是平分,能单刷的强者可以拿到8o%中的一半以上,比单刷上限更高)。

用一个网游中的概念,这就是所谓的“组队加成”或者“大号带小号加成”。

pps:明天激活祭坛,开始种田,爆兵!

(本章完)

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